2020-10-13
作者:Ldplayerのライト君
コンセプトのリリースからテストの開始まで、ミハヨの「原神」は常に物議を醸すゲームでした。
このゲームで最も話題になっているのは「パクリ」ですが、Switchプラットフォームでの「原神」の発売により、声は徐々に減っていき、「最強の法務部門」を持ち任天堂は、何の異議も唱えてないので、これ以上言う必要がなかろう。プレイヤーとして最も気になる質問は1つだけです。それは、このゲームが楽しいかどうかということだ。
妖精の跡がなく、白鹿のみ残し
公平に言えば、「原神」のゲームの品質はテスト段階で見ることができます。キャラクターのモデリングと環境デザインは申し分のないものと言えます。ダイナミックな白い雲、実物のような水面、風と共に動く植物、すべてのフレームは壁紙として保存できます。「原神」のオープンワールドでは、最も基本的な昼と夜の交代と天候の影響がゲームに反映されており、その中でも夜の下のティヴァ大陸は昼よりも魅力的です。ピアノの音で、森の中の小さな草や風
に舞うホタルは、今のところ現実を超えた生命を手に入れたようで、幻想的な遠いところまで連れて行ってくれます。
BGMもこのゲームの得点です。ゲームのバックグラウンドミュージックは、プレイヤーの感情を常に調整し、時には落ち着き、時には陽気になり、バードのようにティヴァ大陸の美しさと活力を賞賛します。私たちは異世界から出会った旅行者としてここに来て、「究極の生き物」パイモンとともにこの素晴らしい旅を始めました。ティヴァ大陸は、属性の特性に応じてさまざまな地域や国に分けることになっている。最初の出会いは、風月の王国です。見た目から見ると、この街はヨーロッパ中世の要塞のようであり、内部の建築様式はこの時代の特徴とより一致しており、西風の騎士団の名前でさえこの設定を反映しているようです。街のいたるところに見られる風車とタンポポは、ロマンスと自由の匂いを醸し出しています。おじいちゃんルーのワインを一杯飲んで、ポテトケーキを一口食べてみてください。これは風の国であり、誰も王様ではない国です。
メインラインを押す必要はなく、世界を探検したいという願望に従うだけで、モンドに別れを告げた後、私は岩の国、璃月に来ました。
この地域について初めて聞いたのは、一連のミッションキャラの口からでした。この大陸はモンドと似ていますが、山と渓谷に囲まれています。開く前に探索するのは少し難しいですが、登る楽しみはすぐに現れます。
璃月の地域の特徴は山や川に限らず、海に建てられたリユエの港は、古代中国の建築様式を持っています。ハイランタンフェスティバルの到来により、街全体がランタンや花綱で飾られ、中国の伝統的な新年を眺めることができます。夜が明けると、浮かぶ石の特徴を生かして無数の海灯が空中に蓄えられ、この港町を夢のように照らします。璃月の住人の服装もモンドの服装とは異なり、完全には定かではありませんが、常に中国の古着に似ています。海の船や路上で売られている商品は歴史的な影に満ちています。
ゲームのいくつかのシーンは実際の環境から取られており、「緑華池」エリアは「九寨沟」のカラフルな石を参照して設計されている。湖の水はミネラルの影響で緑色になりました。喧騒から遠く離れたこの静かな場所を本当に地球上の楽園に見える。村の下の段々畑は、雲南省の元陽段々畑を思い起こさせます。この独特の地理的環境は、「中国で最も美しい山の彫刻」として知られています。
探索が楽しいオープンワールド
オープンワールドゲームはローミングゲームとも呼ばれ、プレーヤーは世界中をローミングして、タスクをいつどのように完了するかを自由に選択できます。現在、私たちが知っているオープンワールドは、一般的に線形と非線形に分けられます。線形オープンワールドは、メインストーリーをコアとしてマップを探索するようにプレイヤーをガイドすること。一見、デザイナーは、プレイヤーにほとんどの権利を与え、自由に世界を探索し、ランダムに受け取るようにしているが、実際、ゲームの進行はメインストーリーによってブロックされます。多くの3Aレベルの傑作が複数のエンディングを開いたとしても、それらは依然として公式の運命から逃れることはできません。これとは対照的に、非線形のオープンワールドは本当にプレイヤーに権利と自由を与えます。
非線形オープンワールドのすべてのNPCと開発は、プレーヤーの参加がなくても、ストーリーは発展し続けます。現在、非線形のオープンワールドをメインコンテンツとするゲームは多くありません。3Aの傑作の中には、完全にカバーするのではなく、単にこの概念を紹介するものもあります。たとえば、「The Witcher 3」の一部のサイドタスクが時間内に処理されない場合や、完了の順番が間違っていると失敗として扱われますが、ゲーム全体は直線的に進んでいます。
間違いなく、「原神」も線形モードで展開されます。町の探索と遺跡の探索は、必要な探索属性にすぎません。プレイヤーは選択的に探索できるように見えるか、実際の余裕がありません。拠点の収集、クリーンアップ、パズルの解決。往復にやるだと、モンドを歩くのに30分もかかりません。「原神は、プレイヤーの探求意欲をさらに刺激するために、神像のアップグレードシステムや見聞類ミッションを設計しました。これにより、メインのミッションガイドがなくても、プレイヤーは自発的に世界を探索できますが、完璧に追求するプレイヤーにとっては、これは悪夢。
七の属性の化学反応
ゲーム業界では、エレメント・属性によって、攻撃手段やスキールを決めるのが一般的になっている。ほとんどのゲームは、この属性を掘り下げることなく、属性間の相互抑制の原則のみを使用します。「原神」では、属性がティヴァト大陸に収束している。水、雷、火、岩、草、風、氷の7つの属性があり、違うな属性の衝突により、素晴らしい反応が発生します。火と水の融合によって引き起こされる蒸発現象は、敵または物体の発火を和らげ、追加のダメージを引き起こす可能性があります。雷と水に遭遇すると、雷ダメージDOTが広がり、短期間の麻痺効果が生じます。この類の設計は、属性の相互抑制の設定よりも「科学的」であり、はるかに興味深いものです。
天候や周囲の道具を巧みに使用することで、戦闘で元素反応を引き起こすこともできます。雨の日は雷属性のキャラクターのカーニバルであり、過負荷、超伝導、電気的効果を引き起こす可能性があります。敵が水に投げ込まれて攻撃すると、同じ効果がありますが、敏感な部分に近づかないようにする必要があります。そうしないと、自分もダメージを受けることになります。
属性の反応は複雑に見えますが、実際には自然の法則に従って素早く把握できます。キャラクターを育てるときは、なるべく全面的に育てる必要があります。いつでも特定の属性を保存する必要があるかもしれません。火で山人の木製盾に攻めばはすぐに防御を破ることができ、深淵魔道士の基本的な盾は過負荷応答によってすぐに破ることができます。属性反応のレッスンは、ティワットでの将来の旅にとって非常に重要です。
さて、ゲームの利点は終わりました。このゲームの致命的な欠陥のいくつかについて話しましょう。
「原神」におけるオンライン機能の重要性
ゲーム内のキャラクター開発は「崩壊3rd」にいくぶん似ています。聖遺物=聖痕、命の座= S→SSS、そして武器の精製システムは課金要素を別のレベルに引き上げました。PS4プラットフォームで「原神」が一括支払いとして登場するのではないかと考える人もいましたが、今ではこれはばかげた夢に過ぎないようです。
キャラの育成は、アップグレードとブレークに他なりません。ゲームでは、明らかに需要が高く、リソースが不足している状況がありました。7つの属性の完全育成はもちろん、一つ高レベルの属性を持ちキャラを作成することさえ容易ではありません。
キャラ育成の問題から、オンラインチーミングの面にまで拡張できます。現在オープンしているワイルドBOSSは貧弱で弱く、タイマンで解決する事が容易い、オンラインで4人でプレイする事がそれを加速させるだけ。だが、ワイルドBOSSは主要なのターゲットではありません。ダンジョンがポイントです。
ティワット大陸に散在するすべてのダンジョンには、キャラクター属性の属性に要求が問われる、、キャラクターの属性スキルのレベルが、シングルプレーヤーのクリアを左右するだろう。だからこそオンラインの重要性が強調され、誰もが最強キャラを提供すれば、ぱぱっと形付ける事ことができます。
ソーシャルネットワーキングとオンラインの意味は、MMORPGゲームにとって一大事かもしれない。<崩壊3rd>の一連の経験がある以上、「原神」のソーシャルネットの設立が不可欠です。プレイヤー間の小グループの形成は、ゲーム文化の普及とオフライン活動の発展の両方のために貢献します。さらに、オンラインの普及とプレイヤーの課金量にも密接に関連しています。「崩壊3rd」などの「シングルプレイヤーゲーム」と比較して、「原神」での課金がより多くのメリットをもたらす可能性がある。
「親たま」のイメージを維持するために、にバージョンをフォローアップして課金を継続する必要があります。課金な風潮は、プレイヤーがゲームが好きだけでなく、時には虚栄心が暗躍するのが原因。
明らかな欠点や課金の闇
以前のニュースから、「原神」はAndroid、IOS、PC、Switch、PS4プラットフォームに搭載されることがわかりますが、現在のコンテンツに関する限り、「原神」は依然としてモバイルゲームユーザーを中心として設計されているゲームです。
マルチプラットフォームのゲームですが、ミハヨ社は実際に他のプラットフォームのユーザーの感情や立場を考慮せずにやってきまた。ゲームの全体的な難易度は非常に低く、アクションやダンジョンなどの要素が明らかにモバイルゲームの影が見える。ゲームのシーンデザインとサウンドがプレーヤーに究極のオーディオビジュアルの楽しみをもたらしたとしても、ゲームコンテンツの欠陥をカバーすることはできません。
課金は今でも「原神」にとって避けられない運命。もちろん、2020年にモバイルゲームに課金するのは普通ですが、「原神」はあらゆる角度から「課金のために生まれるもの」です。そのような設計哲学に同意することはできません。
良いゲームは、最初にコンテンツを作成し、次に課金を促す方法を検討するという流れであるべき。品質が上がると、ファンは自然に応援する。オープンワールド+課金カードガチャのやり方を見るのは初めてですが、一番文句を言いたいのは10連のキャラガチャです。アクションの属性を強調したゲームは、無料でキャラを提供し、スキンをカチャで提供した方が合理的でしょう。
新キャラが誕生する際、ガチャしなければならない、それがアクションシステムの設計が欠陥になることに間違いありません。想像してみてください:新キャラそれぞれ、新しいアクション、スキル、ゲームプレイを設計する必要があり、これにより設計時間が大幅に増加します。これは、前述のこのゲームの最も致命的な欠点になったーーアクションシステムは非常にシンプルである。 「オーペンワールドでキャラをガチャ」を実現するために、ミハヨウはアクションシステムをカットし、現在見られる「左クリックしてコンボあとスキル二つを搭載」のモードに変えました。
最後に
「原神」は確かに適格なコンシューマーゲームではありませんが、モバイルゲームとして、スマホゲーム市場での将来の表現は期待できます。このような驚くべきオープンワールドの設定と高いゲーム品質は、モバイルゲーム業界で最高と言えます。同時に、「原神」は、「崩壊3rd」一つ特点を引き継いだ:スマホがゲームを選択するではなく、ゲームがスマホを選択した。フルグラフィックでゲームをプレイしたいのなら、低価格のスマホがその「怒り」に耐えられません。
記事に記載されている欠点は存在しますが、「原神」がリリースまもなくであることを忘れないでください。将来ミホヨ社が見つけた問題が修正され、最適化される可能性があります。
テクノロジーは世界を救うといわれ、ゲームが将来より良くなることを望んでいます-結局のところ、私たちはスマホを変える準備ができているのだから。